BMO

2016年10月22日 恋愛
BFZが落ちるまではスタンやらない予定だったんだけど、まさかのローテ変更なので諦めてエネルギーの軍門に下りました。
そこそこ強いミッドレンジが組めたのでBMO行ってきます。
今回はソロクエストなので途中で飽きたら帰るかもしれぬ……
ヘリコプターがブイブイ言わせていた環境初期にはあんまり話題にならなかったのですが、エネルギーとかいうメカニズム、かなり壊れてないですか?
これ、マナに似たリソースでありながら、ターンごとにリセットされず、かつ現状では妨害手段が一切ない。対戦型ゲームの原則として、ターンを越えて存続するリソース(パーマネント、手札、墓地etc…)に対しては何らかの干渉手段が用意されてなければならないはずなのだけれど、このエネルギーというリソースはそれを無視してしまっているんですよね。
開発側としては、それなりにリスクのあるリソース(マナと違って使い道が限られており、使用先を引かないと無駄になる)だからということでバランスを取ったつもりなのかもしれないけど、それは要するに相手が事故るか事故らないかに全てがかかっているということで、相互干渉が原則のゲームとしては不健全じゃないのかなあと思うわけです。
端的に言うと、相手にしていてすごくストレスが溜まるんですよね。霊気池デッキはその最たるものだけど、赤緑エネルギーとかも相当ですよ。個人的には対話拒否型のアンフェアデッキは好きなんだけど、エネルギーに関しては使うのも使われるのもちょっとなあという感じです。


スタンはつまらないし、GPの参加費は上がる一方だし、RPTQに向けてしばらくはモダンだけやっていようかな……

サマ師

2016年10月15日 恋愛
死んでほしい
緑黒エルフで抜けました。
12月まであんまり日がないですが、モダン練習していきます。
GP東京
バブル負けで初日落ち。
写真はバブルマッチで「森×2、搭載歩行機械、コジリタ、ニッサの巡礼、溺墓の寺院、苦しめる声」のハンドをキープしたらドローが全部森でデッキの森を全部引き切って負けたの図。ちなみにその前のマッチは山2枚で延々土地が止まってニッサのおうぎを最速でかまされたにも関わらず相手がgdgdやっていてなぜか25分近くかかった。緑白トークン使う人はちゃんと回し方練習してホラ。
大会近いからね、しょうがないね。(言い訳)

14時の部。デッキはハンガーバックゴーグルランプ。
R1 白単人間 ◯◯
R2 バントカンパニー ◯◯
R3 赤白エルドラージ ◯◯

3-0。

17時の部。デッキは黒単ビートダウン。
R1 緑黒アリストクラッツ ◯◯
R2 赤緑ランプ ◯◯
R3 バントカンパニー ××

2-1。チャンプが早いデッキ作ってよと我儘言ってたので作ってみた黒単アグロだが、思ったより強かった。カンパニーは相手の右手次第ではキツいので、そこ含めてサイドを調整。

黒単t白アグロ《純黒の悪夢》
メイン
4強迫
4ファルケンラスの後継者
4精神病棟の訪問者
4魂の略奪者
4闇の掌握
4石の宣告
3マラキールの解放者、ドラーナ
2苦渋の破棄
4エレボスのタイタン
2ゲトの裏切り者、かりたす
1骨読み

4コイロスの洞窟
4乱脈な気孔
4白黒タップインランド
12沼


サイドは調整中。ギデオン入れたい。


土日はGPT2連戦してきました。
大会近いからね、しょうがないね。

土曜日は川越ホビステのGPT東京に参加。
デッキはいつものNext Level Elves。
結果は4-1で1位通過からのシングル1没。相性的に有利なカンパニーに引きで負けるの悔しい……悔しくない??

PTだと緑黒コンやらゴーグルランプやらが流行っていて流石にエルフきつそうだなーと思い、別のデッキを模索。とりあえずネルソンのゴーグルランプのリストを推測しながら組むも、普通にデッキテクで紹介されてて無駄になった。


というわけで日曜は東京mtgのGPTにゴーグルランプで参加。
サンキューネルソン。
結果は3-3でポン。白黒コン相手にコジリタ3枚引いたり、ゴーグル同型でどんだけ掘っても土地引かずに負けたりで散々。
チャンプ曰くこれでも昔のランプよりはずっと安定しているらしいが、マジで右手デッキすぎて引き弱おじさんにはキツいですね…。
デッキの構成上、初手でゲームプランを立てることが難しくてどうしても見切り発射せざるを得ないのが好きになれない。しかし巨人の陥落で滅茶苦茶やるのは楽しいので、少し調整してみるかなーという感じです。
アヴァシンは死ね。
おしまい。
ビール2杯しか飲んでないのに二日酔いで頭ガンガンのなか、北戸田へ。
病気やらお薬やらのアレコレですっかりお酒はダメになりました。
デッキはいつものNext Level Elves。

R1 ナヤトークン ×◯×
謎の石の儀式から最速チャンドラでうんこ漏れて負け。
ちーんぽ。

R2 ジェスカイドラゴン ×◯◯
ありがとうドゥイネン。到達をありがとう。

R3 青白ミッドレンジ ×◯◯
アヴァシンってカード強すぎて二度見した。

R4 エスパードラゴン ×◯◯
……このデッキ、メイン全敗なんですがそれは。

R5 ID

3-1-1で4位抜け。

SE1 エスパードラゴン ××
難題で除去抜いて相手の溺墓でアヴァシンを墓地に落とし、これで安心!とアタックにいったらアヴァシントップされててドチャクソ捲られて負け。

全除去はケアできるのでコントロールには相性いいんだけど、アヴァシンはこっちがリカバリーする前に殴り切ってくるのでアカン。本体3点からの飛行6点アタックってこれもう手が出るレベルやで。
エルフは強いし安定感もあるけど、長丁場のGPでは出来れば使いたくないなあ。
とりあえず白黒ミッドを調整してみよ。


4/15の晴れスタン14時の部。
デッキはついに4Cと化したNext Level Elves

R1 アタルカレッド ×◯◯
R2 白黒エルドラージ ×◯◯
R3 緑黒ランプ ◯×◯

3-0からのソリンと氷の中の存在がめくれて圧勝。
3戦目に当たった緑黒ランプが強そうだった。衰滅を積めるからチャンドラより早く盤面リセットできるし、ギトラグの怪物が強い。
白黒エルドラージもアイリと歩行機械と変異エルドラージとアヴァシンでオラオラしてて楽しそうだった。しかしあそこまで行くとギデオンがノイズにしか見えないのでそろそろ抜けるんじゃないか。

エルフはミッドレンジ以上のデッキに強く、カンパニーに5〜6割、白系ビートはメイン不利でサイド後五分って感じです。4Cにしてよかった。
SOIのカードと睨めっこしながらデッキを考えていたのだが、サイより強いカードが1枚もないことに絶望して緑黒エルフを作成。
新カードは……ほら、壌土のドライアドとかいるし……

晴れる屋20時の部

R1 エスパードラゴンリアニ ◯×◯
R2 赤緑ランプ ◯×◯
R3 白黒エルドラージ(身内) ◯◯

3-0。自分で組んどいてアレだけど、デッキリストが痩せてて悲しくなってくる。
構築で葉光らせを4積みする日が来るとはなあ…
まあデッキは強い(というか環境初期なので他のデッキが相対的に弱い)ので、しばらくは使おうかな。
誰か強いSOIデッキ組んでくれよな〜〜頼むよ〜〜
新環境になってからは初スタン。
前日に薬を飲み忘れたせいで体調的には最悪な感じでしたが、何とか起きられたので参加。
デッキはダメランとエルドラージを雑に突っ込んだ脳筋アブザン。

150人参加の8回戦+SE3回戦……ってこれマジ?
R1 マルドゥ ○○
R2 アブザンアグロ ○×○
R3 空中生成エルドラージからロック出すアレ ○○
R4 マルドゥ ○○
R5 マルドゥ○○

……なぜか5連勝。
デッキ以外何も持ってきてなくて毎回相手にダイスを借りるというクソプレイをかましていた。すいません!

R6 アブザンアグロ ×○×
R7 グリコン ×○○
R8 ID

6-1-1で6位抜け。やったぜ。

SE1 グリコン ××

最後はダブマリで事故負け!
まあトリマリから捲って勝った試合もあったし、イーヴンってとこでしょ。

リアルが死んでるとマジック強くなるの法則は本当っぽいな〜と思いました。
おしまい。
奇跡的に起きられたので参加します。

11月20日(金)

東京駅でIWMニキと合流し、新幹線で神戸へ。
直前GPTで大ポカをやらかして三没した後、中国語版オデッセイと新ラブニカブロックを購入してホテルに向かう。オデッセイドラフトをダラダラやり、チャンプが合流したところで就寝。

11月21日(土)

朝から鬼のように眠く、食欲もまったくなかったが(昨夜のドラフトが完全に響いている)、医者にうるさく言われていたので軽めの朝食を済ませて会場にGO。
参加者2572人の初日9回戦。全員ぶっ殺す!!!!

R1ダークティムール ×○×
1戦目をワンマリからの土地事故で落とした後、二戦目をダブマリから捲くって取り戻したものの、三戦目が相手ドブン過ぎて圧敗。もうつらい

R2ウラモグランプ ○○
ジャディの横枝2枚置かれて地図作製植生ニッサの復興で30点くらいゲインされたけどウギンを引かれなかったため殴り勝ち。

R3エスパードラゴン ○○
ドラゴン型には有利。

R4エスパードラゴン ○×○
二戦目こちらがダブマリからスペル1枚しか引かずに負け、三戦目はあちらがジェイスで掘り続けてもまったく土地を引けずに勝ち。

R5アブザンレッド ○×○
過去の自分との決別。

R6ウラモグランプ ○×○
二戦目はドブンから虚空の選別者出されてハンドが全部2マナで負け。

R7アブザンアグロ ○×○
お互いまったく事故らずドブン同士の対決で接戦だったため、とても楽しかった。相手の方もすごくいい人でハッピー☆

R8ブルーアブザン ○○
相手の悪手を咎めて後手から捲くって勝ち。

R9アブザンアグロ ×○×
最後の最後でデッキの土地が空っぽになるまで土地を引き続ける大事故をやらかして負け。8-1も十分に狙えただけに悔しい。

R1でいきなり負けて帰りたくなるも、そこから7連勝して7-2で初日抜け!
最後の最後で事故負けしてしまったのが悔しいけど仕方なし。
神戸牛をもぐもぐ食べて2日目に備える。

11月22日(日)
残っているのは293人。オポ低太郎なのでTOP8はほぼ目無しだけど、全勝すればPTの権利がもらえるのでここは踏ん張り所や!

R10白日コン(三原プロ) ○×○
二戦目ダブマリからスペルを1枚もプレイできずに負けるも、三戦目であちらが緑マナが出ないうちに殴り切って勝ち。完全にラッキーウィンでした。

R11アブザンアグロ ○×○
一戦目、こちらがクリーチャーをアナフェンザしか引かず、ほぼ負けの状態だったが相手がミスしてロックでふたをする方を選んでくれたおかげで除去して勝ち。アナフェンザ除去されてたら負けてた。

R12ジェスカイブラック ××
ダブマリ土地1ストップで負け⇒ワンマリ土地3ストップで負け。ここにきて完全な事故負けを喫してしまい落ち込む。相手の方、名前をどこかで聞いたことがあるなと思ったら遊戯王の強豪プレイヤーらしいです。

R13スゥルタイコンtサイ ××
除去、カウンター、サイ、デンプロ、dig、ジェイス、龍王ドロモカが詰まった夢の競演デッキ。相手のドローが鬼すぎて負け。

R14 アブザンブルー ×○○
前日の夜に友人たちと話し合っていた後手戦略で勝ち。アブザンブルー相手はデフォルトでの相性が悪いので、サイド後はあえて後手を取って相手のサイドカードを腐らせる戦略が必要。

R15 エスパートークン ××
オポ低太郎同士ということで、IDできずガチることに。(IDで賞金確定だったっぽい)。最後の最後で相性最悪の相手に当たって為すすべなく負け。ハンデスでソリン落として何とか勝てそうと思ったら、相手のトップがギデオン⇒荒野の確保⇒荒野の確保⇒オブニクシリスという最強無敵丸で負け。

最後に負けてしまい2日目は3-3の凡人、通算10-5でフィニッシュ。オポ次第では賞金ワンチャンあったけど、結局167位でノーマネーでした。
アブザン相手には5-1、苦手なランプにも全勝だったので、仮想敵はきっちり倒せていたかなと。
逆に、露骨にアブザンを食いにきているヘビーコントロールや、友人が当たっていた4cラリーには厳しかったので、そこに関してはもう少しサイドを調整するべきだったなと反省しています。
とはいえ、人生初の初日突破もできたことだし、調整の結果は上々でした。
次のGPではマネーフィニッシュを狙っていきたいと思います。えーと、次のGPは名古屋……フォーマットはシールドで、参加費は……


1 0 0 0 0 円



お断りします
   ___
  /|ハハ |
 ∥ (゚ω゚)|
 ∥と_ U|
 ∥ |(_)ノ |
 ∥/彡 ̄ ガチャ


お断りします
    ハハ
((⊂ヽ(゚ω゚) /⊃))
   \/  ヽ_/
  __/  |
 ( __ |
  \\  \\
  (/  / /
      \)

【お断り中】
  ハハ ハハ
`ハパω)(゚ω゚)ハハ
( ゚ω) |)(つと(ω゚ )
( つ(  ゚)(゚ )と 丿
uu(|  )( 丿uu
   uu uu


おわり
人生ツムツムができるくらいプライベートが詰んでいますが、GP神戸に行ってきました(挨拶)

MTGを始めて9年目になりますが、これまでGP2日目に行ったことがないのは友人たちの中で私だけ。今までの成績も、

GP横浜2010(エクテン):2-6
GP名古屋2012(スタン):4-3
GP静岡2013(スタン):5-3
GP神戸2014(モダン):5-4
GP静岡2015(シールド):3-3
GP千葉2015(モダマスシールド):0-3

という塩&塩。というか千葉の0-3ってヤバくないか。
基本的にまったく運がない人間なので、プールの段階で負けが確定するリミテのGPはあまり好きではなく、久しぶりの構築GPである今回の神戸は頑張りたいところ。

さて、使用デッキなのですが私はアグロ大好き人間。(コントロール使えないマンとも言う)。バーンやら赤単やらマルドゥやらが好きなのですが、ローテ後は火力が弱く、アタルカレッドもサイド後の火力プランが取れない点が好きになれず断念。大人しくアブザンアグロの調整をしようと決めていました。

最初に調整していたのが、ブッチャー入りのアブザンレッド。
環境的に飛行速攻が強い(ギデオンを処理できる)こと、搭載歩行機械との相性が抜群なこと、ギデオンが高すぎて買えなかった 好きになれなかったことから、軍族の解体者をメインに積んだタイプを調整。GPT神戸in横浜PWCに特攻したところ、スイス1位抜けから上陸に切られてSE1没。

「ブッチャーアブザン」
1《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
1《森/Forest》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KT)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KT)》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KT)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BZ)》
2《梢の眺望/Canopy Vista(BZ)》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BZ)》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BZ)》
1《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(OR)》
1《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(OR)》

3《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree(FR)》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KT)》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost(KT)》
2《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BZ)》
4《包囲サイ/Siege Rhino(KT)》
3(※非公開)
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(OR)》

3《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DT)》
2《絹包み/Silkwrap(DT)》
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm(KT)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KT)》

サイド
3《強迫/Duress(DT)》
2《正義のうねり/Surge of Righteousness(DT)》
2《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DT)》
2《光輝の炎/Radiant Flames(BZ)》
1《苦い真理/Painful Truths(BZ)》
1《衰滅/Languish(OR)》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KT)》
2《風番いのロック/Wingmate Roc(KT)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BZ)》
(※ストライクと大会より)

このリストで※非公開になっている部分がブッチャーです。
わざわざ非公開にしてもらったことからもわかる通り、この段階ではブッチャーアブザンの感触がかなりよく、本戦もこれで出る気マンマンでした。

が、アブザンアグロが流行るに従って、搭載歩行機械が徐々に弱体化。歩行機械とのシナジーが強力だったブッチャーを入れるメリットが減ってしまいます。もともとこのリストがジェスカイブラック絶対殺すマンだったこともあり、メタゲームの変化に伴って別の形を試すことに。ギデオン買っちゃったし
この時点で候補は4つ。

①歩行機械アブザン
いわゆる普通のアブザンアグロ。とにかく丸いですが、あんまり面白みがないのと、ミラーの不毛さが嫌なところ。というか能動的にサクれないこのデッキでは、歩行機械がただの大きくなる2マナ1/1なのも気に食わない。

②荒野の後継者アブザン
同系に強い荒野の後継者を入れたアブザンアグロ。同系に対して後手でも戦えるようになりますが、やはり他のデッキ(エスパー、ジェスカイ、マルドゥ)に対する弱さが目立ちます。特にマルドゥ相手は絶望的で、後継者とかいう糞雑魚が歩行機械だったら…と思うこともしばしば。

③白蘭アブザン
神決定戦で優勝していたタイプのアブザン。白蘭の騎士を入れることにより、後手時に4ターン目ロックを決められます。が、そもそも風番いのロックというカードが弱いのと、序盤の動きのチグハグさが嫌すぎて即解体。

④ブルーアブザン
ミシュランを抜いてフェッチを増やし、青を足したタイプ。ギデオンの代わりに放浪する森林が入っており、同系を意識。頑固な否認と軽蔑的な一撃でアブザン絶対殺すマンだ!!!
……しかし、ミシュラン&ギデオンがいないことによる線の細さ、同系以外に対する弱さが気に食わず、そもそも私はカウンター嫌いマンなので使えないという結論に。マジックは情だよ兄貴。

この他にも「噛みつきナーリッド入りアブザン」、「魂の召喚入りアブザン」など明らかにウソリューションなものも含めてありとあらゆる形を試し、落ち着いたリストがこちら。

「ロックレスアブザン」
2《平地/Plains》
2《森/Forest》
1《沼/Swamp》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KT)》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KT)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KT)》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent(BZ)》
2《梢の眺望/Canopy Vista(BZ)》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BZ)》
1《窪み渓谷/Sunken Hollow(BZ)》
2《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(OR)》
1《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(OR)》

4《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree(FR)》
3《棲み家の防御者/Den Protector(DT)》
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KT)》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost(KT)》
4《包囲サイ/Siege Rhino(KT)》
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker(OR)》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FR)》

3《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DT)》
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm(KT)》
3《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BZ)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KT)》

サイド
3《強迫/Duress(DT)》
3《絹包み/Silkwrap(DT)》
2《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DT)》
2《究極の価格/Ultimate Price(DT)》
3《精神背信/Transgress the Mind(BZ)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BZ)》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KT)》

・ロックの不採用
風番いのロックは同系最強カードというのが通説ですが、友人たちと調整した結果、やはりこのカードは弱いという結論に至りました。厳密に言うと弱くはないのですが、いわゆるオーバーキルなカードで、勝っている盤面でしか強くなく、ロックで勝てる盤面では他のカードでも大体勝てます。一方、初手にくると実質マリガン、土地が止まると出せない、負けている盤面を捲くれないなどのデメリットがあり、それならば軽いカードを多めにいれて、手数を増やした方がよいだろうという結論に。

・2マナ域の増量
後継者アブザンをベースに、歩行機械を足した形です。
カバレージなどを読んでいると、しばしば初動アナフェンザというパターンがあるのですが、正直言ってこれは弱いです。アナフェンザは2t目までにオトモを展開していて初めて輝くカードであり、3t目にこれを単体で出してもあまり強くありません。キープ基準となる2マナクリーチャーを増やす意味もこめて、歩行機械を足してあります。エスパーコンが多かったので、結果としては正解だったと思います。

・ニクシリスとソリン
情です。

・黒マナの増量
プロツアー優勝リストのマナベースは、メインだけ見ると文句なしなのですが、アブザンアグロはサイド後に黒いスペルが多く入るデッキです。序盤に除去やハンデスをきっちり打つためにも、アンタップインの黒マナは多めに取りたいところ。青白フェッチとミシュランを1枚ずつ減らして、沼とコイロスの洞窟を1枚ずつ増やしてあります。

ロックを抜き、低マナ域のカードを増やすことで通常のアブザンアグロより半テンポ早くしてあります。これによって苦手だったランプ系やエスパードラゴンに対しての相性が改善し、ミラーでも勝ちやすくなりました。
ただしロックがない分、ドブン対決では通常のアブザンアグロに劣ります。とはいえGPは長丁場であるため、ドブンできなかった場合の不器用さを嫌って、動きの細かさを優先しました。友人たちと調整し、基本的なリストは共有しましたが、最後の細かい部分に関しては、完全に個人の趣味が出ています。(私はソリンが大好き)。

byeがなかったので直前GPTに出場したところ、1t目に森をセットしたにも関わらず管理人をプレイし忘れてエンド という糞ポカをやらかし三没。結局ノーバイで9回戦を戦う羽目になりました。

…。
……。
………。

実戦編に続く

GP神戸2015

2015年11月21日 恋愛
7-2で初日抜け!V(^_^)V
仕事が忙しすぎてJC設定に無理が生じてきました(挨拶)
最近はぜんぜんMTGもできていなくて(やる気もあんまりない)プレリでぼちぼち遊ぶくらい。とにかく平日はクソみたいに忙しくて土日も平気で潰れたりするので、もう引退かもわからんですね。

話は変わって映画のこと。「バケモノの子」を見てきたけど、期待MAXだった予告編との落差に絶望したというお話です。公開から一週間たったのでネタバレありで。未見の人はGO BACK!



いや、細田守自体は結構好きなんですよ。「時をかける少女」とか大好きだし、「ウォーゲーム」は言わずもがな。ただ「サマーウォーズ」と「おおかみこども」は割と大嫌いでして、今回はどうなることやら…という感じで観にいったのでした。
感想としては「アチャー」という感じで、とにかく脚本がダメ。プロットの勉強を一からきっちりせい!!と声を大にして言いたくなった次第でございます。
何が駄目なんじゃい、ということをざっくり書いておきますね。

・「帝国の逆襲」がない「スターウォーズ」だった!!
何言っているのかわからないと思いますが、正直「バケモノの子」の脚本はこれに尽きます。本来三部構成でやるべき話を、無理やり二部構成でやっちゃってるんですよ。
見た人はおわかりだと思いますが、この映画は
A. ひとりぼっちの九太が熊徹と一緒に強くなる「九太編」と、
B. 大人になった九太(蓮)が楓と一緒に人間界での居場所を探す「蓮編」との二部構成になっています。
ところが、本来ならこの話は三部構成にしないとドラマにならんのですよ。
どういうことかというと。
A「九太編」…少年九太がバケモノの世界で強さを手に入れる。
B「蓮編」…強さを手に入れたはずの九太が人間界に触れ、自らの進んできた道と手に入れた強さに疑問を持つ。
C「九太=蓮編」…バケモノとしての自分と人間としての自分、両方を引き受けてケリをつける。

こんな感じ。で、今回の脚本にはこのBパートが全然足りないのです。中盤でね、修行を終えて立派になった九太がいきなり人間界に出ちゃうシーンがあるじゃないですか。普通だったらね、ここで九太が苦悩したり戸惑ったりするわけですよ。でも、この映画だとね、こいつはいきなり図書館に行って本を読み始め、一切戸惑うことなく女の子に声かけたりしているわけです。
もうね、「違うだろ!!!」と。
一応本当の父に再会したり熊徹と口論になったりとそれっぽいシーンはあるんですが、基本的には前向きにずっと勉強してるんで全然説得力がないわけです。つーかバケモノの世界と人間の世界って簡単に行き来できるのかよと。それじゃ全然二者択一にならんでしょ。適当に両方に顔でも出して生きてけばいいじゃん。
そこでぼくが思い出したのがスターウォーズ旧三部作でして。あれは、「新たなる希望」でルークがジェダイとしての強さに目覚め、「ジェダイの帰還」で戦いに勝利する話なわけですけど、じゃあ「帝国の逆襲」って何よって問題があるんですね。
「帝国の逆襲」って話としてはめちゃくちゃ暗いんですよ。ぜんぜん綺麗に終わらないから、どうしても「つなぎ」っぽいイメージが強い。でも、旧三部作を考える上でこの二作目は絶対にはずせないんです。一作目で手に入れた強さを一度否定する話なんですね、これは。
一作目を見た後で二作目を見ると、ルークがずいぶん強くなっているわけです。反乱軍の一員として、ジェダイとして父の敵であるベイダーを倒すために頑張っている。ところが強くなったはずなのにベイダーにはボコボコにされるし、父の敵であるはずのベイダーが父親だとわかって、彼のこれまでの戦いは全否定されちゃうし、最後は助けにいったはずのレイアに助けられるという情けなさ。
でも、この情けなさを一本かけてきっちり描いたおかげで、三作目が盛り上がるわけです。彼が何を乗り越えなければいけないのかということもわかるし、その先で彼が何を得るのかということもわかる。だから「ジェダイの帰還」のルークはかっこいいのであります。

・・・と、なぜかSWの話になってしまいましたが、要はちゃんとBパートで「一度落とす」作業をしとかないとこのテのドラマは盛り上がらないぞ!ということです。だってエピソード4からエピソード6へいきなり飛んだらついていけないでしょ。
「バケモノの子」の感想で、よく青年編が蛇足だったと聞きますが、そう思われてしまうのは、このエピソードが全体のなかで本来持つべき役割を果たせていないから。ぶっちゃけ、この映画青年編をまるごとカットしても成立しちゃうんですよね。青年編をやるならやるで、その役割までちゃんと意識してほしかったです(偉そうな感想)。

・割と最悪なご都合主義的エンドだった
個人的に一番オエっとなったのはこっち。一応ね、この映画はショタの成長映画なので、蓮がどうやって自分の少年時代と決別するかという話でもあるわけです。生きている以上かわいいショタも大人になってしまうわけで、「気のいいバケモノたちと修行して強くなるぜ(イェイッ」的なジュブナイル・ドリームとはどこかで別れるのが宿命というもの。ジブリ的な夢の世界とその終わりまでを描いたという点は評価したいのですが、えーとすいません、着地点が最悪すぎました。
別にね、これはどういう決断を下してもいいんですよ。「大人になんかならないぜ!」という強い決意で生きていってもいいし、「さよならネバーランド…」的なほろ苦い決断を下してもいい。
ところがこの映画は、「どっちも頂くぜ」という欲張りオチなわけです。しかもこのアクロバティックな選択が、主人公の努力でなく他人の自己犠牲によって支えられているというのが本当に無理な感じでした。
映画の最後で、熊徹がつくもがみに転生して「九太の胸の剣になる」わけですが、正直ハァ!?としか言いようがない。この選択をする必然性が何一つないんですよ。別にバケモノたちが渋谷にやってきて、みんなで九太を助けてもいいし、熊徹が体を張って九太を守ったりする展開でも全然いいじゃないですか。むしろ剣になって九太の胸に入るとかいう展開の方が意味プーですよ。
じゃあなんでわざわざこういう展開にしたかって、九太を無理なく大人にさせるため以外のなにものでもないわけです。九太が「大人になる」ためには熊徹から親離れをする必要がある。要するに、物語の都合上熊徹には死んでもらわなきゃならない。ところが、本当に死んじゃうと熊徹の犠牲の上で「大人になった」という後ろめたさが主人公の側にも、観客の側にも生じてしまうので、それを避けるためにこういう形にしているわけです。
「熊徹は俺の胸のなかで永遠に生き続ける…」という話を素でやってしまったわけですが、普通はこんなの素面じゃできませんよ。恥ずかしくて。
もっと言うと、これは「子供の心のなかで永遠にカッコいい父親として生き続けたい」という激寒な父親のエゴでもあるわけです。そういうエゴ自体が悪いとは言わんですが、それをさも美しいものであるかのように飾り立てるのはどうかと思いますね。

というかね、この映画自体が「若い頃にがむしゃらに頑張れば、その経験が糧になって圧倒的成長ができる!何が起きても大丈夫さ!」という、僕が最も嫌いなタイプの「健全な」成長観に貫かれているものでありまして。そんなくだらねーことを言うためにお前はこの映画を作ったのか???と。
人間として生きることを決めたにしても、そこで彼が何を切り捨ててしまったのか、何を失ったのかということを(ご都合主義で誤魔化さずに)ちゃんと書いてほしかったなあ。つーかそれをやらないなら青年編までやる意味ないでしょ。綺麗なだけの成長話やるんなら、おとなしく九太編で終わらせとけばいいじゃないですか。やりたいことはわかるけど、最後の最後で逃げに走っちゃう感じがすごく厭でしたね。「どれみと魔女をやめた魔女」がこれとは正反対の話だったのもあって、本当にガッカリしました。

他にも「登場人物がダラダラしゃべりすぎ!」とか「楓のキャラが薄っぺらすぎ!」とか「一郎彦がご都合主義的な悪役すぎ!」とか諸々不満点はあるのですが、このへんで。とはいっても、予告編は神だったし、映画本編も最初一時間くらいは最高だったし、映像とか美術関係はすごかったのでそれなりに楽しめはしたんですけどね。あとショタコンを殺す機械としては完璧なので、そういう人は観にいくといいんじゃないでしょうか(いまさらのフォロー)。

おしまい!

RPTQ@宮原YS

2015年2月9日 TCG全般
宮原はうちから自転車で十分のとこにあるぷりっ!
中学生には助かるぷりーっ

デッキはマルドゥアグロ。

R1 bye
R2 アブザンアグロ(てふニキ) 〇×〇
……byeからの身内とかいう茶番やめちくり~
R3 アブザンアグロ 〇〇
R4 ティムールアグロ ××
G1は土地1枚も引かずに負け。G2はワンマリでぬるいハンドキープしたら2点足りずに負け。
R5 ID

3‐1‐1の4位で抜け。

SE1 アブザンアグロ ××
2ゲーム通して土地1枚しか引かずに負け。スペルは三枚くらいプレイした気がする。

てなわけで1没
どうやったら事故らず普通のゲームができるのかわからないぷりっ><

GP静岡速報

2015年1月10日 旅行
GP静岡速報
うなぎがおいしいぷりっ~~~~~♪

GP静岡

2015年1月9日 TCG全般
いざぁ……

シールドの練習ぜんぜんできてないぷり~~~><
ほっぷ・すてっぷ・げっちゅ~!
あけましておめでとうぷりっ♪

去年はいい成績を残せなかったけど、今年はがんばるぷりよ~
今年はプライベートでもいろーんなことがあるぷりゆえ、リアルもカードもどっちもうまく行くよう、神様にお願いしてきたぷり。
ここで大事なお知らせ!
わたしは今年の三月に中学校を卒業して高校生になるぷりっ♪
ついにわたしもJKぷり~~~~っ
部活はまだ決まってないけど、いろんな部を見て決めていく予定ぷり
そんなわけで、すぐそこに迫った青春に胸を踊らせながら静岡もがんばるぷりっ!

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